گیمیفیکیشنGamification چیست؟
گیمیفیکیشن شامل به کار بردن تکنیک های طراحی بازی ، مکانیک بازی و / یا سبک بازی برای برنامه های غیر بازی جهت حل مشکلات، درگیر کردن مخاطبان و انجام کارهابه شکل هدفمند و سرگرم کننده تر است.
تعریف گیمیفیکیشن
از منظر مدیریت بازاریابی، گیمیفیکیشن را می توان به عنوان فرآیندی برای ارتقا یک سرویس با فرصت هایی برای تجارب بازی به منظور حمایت از خلق ارزش کلی کاربر، تعریف کرد.
گیمیفیکیشن به طور فزآینده ای در بسیاری از صنایع از جمله بهداشت دیجیتالی برای ایجاد تجربیات سرگرم کننده و جذاب و تبدیل کاربران به بازیکن اعمال می شود.
در زمینه سلامت دیجیتال، گیمیفیکیشن معمولاً در برنامه های سلامتی و تندرستی مربوط به خود مدیریتی، پیشگیری از بیماری، پایبندی به دارو ، شبیه سازی های مرتبط با آموزش پزشکی و برخی برنامه های بهداشت از راه دور استفاده می شود.
گیمیفیکیشن چگونه در سلامت دیجیتال استفاده می شود؟
در بیشتر برنامه های خود مدیریتی؛ پایبندی به دارو، کاهش وزن و سایر برنامه های سلامتی و سلامتی ، گیمیفیکیشن معمولاً به سه روش زیر کار می کند:
- با استفاده از نمودار های پیشرفت برای اندازه گیری موفقیت – بنابراین ، با درک سوگیری های روانشناختی مربوط به پیشرفت، ارزش ادراک شده خدمات افزایش می یابد. (به عنوان مثال: برنامه های کاهش وزن ، برنامه های پیروی از دارو ، آموزش بهداشت و غیره)
- با اجازه دادن به کاربران برای به اشتراک گذاشتن پیشرفت و نتایج با دوستان خود یا سایر کاربران سرویس – بنابراین، یک روحیه رقابت برای ایجاد استفاده بیشتر یا بهتر از سرویس ایجاد می شود. (به عنوان مثال: برنامه های تناسب اندام ، برنامه های کاهش وزن و غیره)
- با دادن نشان ، مدال ، ستاره یا سایر هدایای مجازی در هر مرحله از پیشرفت – بنابراین ، یک احساس موفقیت برای افزایش سطح انگیزه ایجاد می شود. (مثال: برنامه های کاهش وزن ، برنامه های تناسب اندام ، برنامه های مدیریت بیماری مزمن و غیره)
در برنامه های پزشکی پیشرفته تر، تمرینات بازی وار شده ی متنوعی برای افراد مسن ، افراد دارای اختلالات حرکتی و افرادی که از کمر درد رنج می برند با استفاده از بازخورد زیستی در زمان واقعی از سنسورهای ضبط حرکت و فناوری کنترل حرکت ایجاد شده است.
علاوه بر این، با استفاده از یک رویکرد داستان سرایی و کمیک های 2 بعدی و سه بعدی ، توضیحاتی در مورد ادبیات بهداشتی مربوط به تشخیص ها ، روش های پزشکی و رفتار بیمار ارائه می شود.
گیمیفیکیشن سواد سلامت بیماران ، دانشجویان و پزشکان را بهبود می بخشد!!!
Gamification گیمیفیکیشن برنامه ای است که در برخی از برنامه های telehealth برای آموزش بیماران ، کارمندان بهداشت و مردم عمومی در مناطق دور افتاده و روستایی نیز استفاده می شود.
روند فعلی بازار گیمیفیکیشن و صنعت در بازی پردازی
توجه داشته باشید که برآوردهای زیر مربوط به کاربردهای گیمیفیکیشن در تمام صنایع است و فقط به سلامت دیجیتال محدود نمی شود.
طبق گزارش Markets and Markets ، صنعت گیمیفیکیشن تا سال 2018 به 5/5 میلیارد دلار رشد خواهد کرد ، از 421 میلیون دلار در سال 2013 با نرخ رشد سالانه مرکب (CAGR) 67.1 درصد.
M2 Research تخمین می زند که تا سال 2016 ، مشاغل 8/2 میلیارد دلار فقط برای بازی در ایالات متحده هزینه کنند. در گزارش تحقیقات بازار 2011 توسط گارتنر آمده است که بیش از 50٪ سازمان ها تا سال 2015 از گیمیفیکیشن استفاده خواهند کرد.
- عوامل رشد گیمیفیکیشن عبارتند از:
- رویکرد پزشکی مبتنی بر نتایج که بر پیشگیری متمرکز است.
- بازپرداخت های مبتنی بر ارزش تحت قانون مراقبت مقرون به صرفه.
- تغییر آهسته بازار سلامت دیجیتال به مدل تجارت به مصرف کننده.
- رشد نسل هزاره[1] که با بازی های ویدیویی بزرگ شد.
- افزایش هوشیاری سلامتی همانطور که با محبوبیت برنامه های سلامتی و سلامتی مشهود است
- نوآوری در فناوری های رابط کاربری مانند کنترل حرکت در Kinect برای Xbox 360
عوامل بازدارنده رشد بازار گیمیفیکیشن عبارتند از:
- سطوح پایین گیمیفیکیشن و بازی وار سازی ضعیف
- عدم تازگی در ویژگی های گیمیفیکیشن
- محدودیتهای طبیعی درمورد میزان فرایند بندی یک فرآیند
- همبستگی ضعیفی بین ویژگیهای گیمیفیکیشن و نتایج وعده داده شده
- این باور که گیمیفیکیشن تنها قلمرو گیمرها است
- استفاده از مکانیک بازی برای تقویت یک محصول یا روند معیوب
- فقط با استفاده از یک عنصر بازی
- بازی هایی که سیستم های وابستگی یا خستگی را ایجاد می کنند
با روندهای فعلی و رشد پیش بینی شده بازی سازی در سال های آینده ، به نظر می رسد برای پیروزی – فقط باید بازی کنید.
[1] Millennial Generation
دیدگاهتان را بنویسید