گیمیفیکیشن چیست؟
استفاده از بازی ها و مکانیزم بازی ها از دیر باز در استراتژی های جنگ و برای سرگرمی و فان کاربرد گسترده داشته است. نمونه ساده این کاربرد در بازی شطرنج قابل مشاهده است. شطرنج در عین حال که به عنوان یک بازی سرگرمی از دیر باز انجام شده ولی در واقیعیت یک نبرد واقعی و به کارگیری استراتژی های جنگ رودر رو می باشد. این نبرد بین دنیای سیاه و سفید در قالب سرگرمی به انسان کمک کرده تا معادلات پیچیده دنیای بیرونی را در قالب ساده سرگرمی و بازی حل کند. بازی ها از همان ابتدا با ساختار ساده خود تلاش داشتند تا نوع بشر را برای روز های سخت تر و مبارزات واقعی تر آماده کنند. در این بین با علمی تر شدن فرآیند ها و توسعه تکنولوژیک بازی ها شکل های متنوع تری به خود گرفتند و کاربرد آنها در سایر علوم گسترده تر شد. استفاده از بازی ها ابتدا در زمینه یادگیری و آموزش توسعه چشم گیری داشت و به عنوان یک ابزار کمک آموزشی به یاری آموزگاران و موسسات آموزشی آمد. دلیل استفاده گسترده از بازی ها در آموزش ساز و کار موثر انگیزشی آنها در جلب مشارکت مخاطب بود. به بیان دیگر مخاطب در حین یادگیری لذت تجربه بازی را هم می چشید و داوطلبانه در فرآیند آموزش مشارکت می کرد.
پس از اثر بخشی استفاده از بازی در زمینه آموزش و ترکیب اثر بخش ساز و کار بازی ها با نظریات علمی انگیزش و یادگیری به تدریج بازی ها وارد سایر علوم انسانی شدند. محققان تعاریف متعددی از گیمیفیکیشن ارایه کرده اند و نگرش های تعددی نسبت به آن وجود دارد. اولین تعریف علمی از بازی پردازی را دتردینگ و همکاران در سال 2011 ارایه کردند. آنها بازی پردازی را استفاده از مولفه های طراحی بازی در زمینه های غیر از بازی تعریف کردند. بعد از آن سایر محققان بازی پردازی را استفاده از نحوه بازی سازی و مکانیزم آن دانستند که در زمینه هایی که به بازی ربطی ندارند استفاده می شود و باعث بهبود شرایط کاری و افزایش مشارکت، تعامل و رقابت می شود. چند رویکرد علمی به گیمیفیکیشن وجود دارد که در کتاب ها و مقالات قابل پیگیری است:
- گیمیفیکیشن صرفا به عنوان کاربرد اصول بازی
- گیمیفیکیشن به عنوان یک تکنولوژی
- گیمیفیکیشن به عنوان یک استراتژی
- گیمیفیکیشن به عنوان یک فرآیند و سیستم
متداول ترین مدل و معروف ترین مدل گیمیفیکیشن که در اغلب نرم افزار ها و اپلیکیشن ها قابل مشاهده است مدل PBL می باشد.
مدل PBL متشکل از سه حرف اول کلمات: Points و Badges و Leader-board
- Points
سیستمی برای امتیازدهی باید وجود داشته باشد
- Badge
فرایندی برای اعطای نشان / مدل باید وجود داشته باشد
- Leader-board
مکانیزمی برای اعلامِ افرادِ برتر باید وجود داشته باشد
چرا به بازی پردازی نیاز داریم؟
۱-تغییر پارادایم های بازاریابی
- چالش نسل Y و نوجوان ها ( اصل سادگی)
- تغییر سبک زندگی ( اصل تنوع گرایی )
- توسعه لذت گرایی در مصرف ( اصل لذت)
- عصر اقتصاد تجربه ( مدیریت تجربه مشتری)
۲-بازی پردازی در آموزش
- آموزش بر اساس سناریو و برنامه
- شکست پروژه های آموزش آنلاین
- لزوم یادگیری جذاب و لذت بخش
- لزوم تقویت حافظه و یادگیری در حین اجرا
- لزوم تحول محتوای یادگیری (محتوای سرگرم کننده)
تنها ۵۶٪ از دانشجویان دانشگاه ها، دوره ی خود را به به موقع به اتمام می رسانند
اصول کارکردی بازی پردازی
- حس عدم ترس و نگرانی منفی
- حس خوب توان اصلاح اشتباهات
- حس خوب پیروزی
- حس خوب پاداش
- حس خوب رشد و توسعه فردی
- حس خوب مسابقه دادن و مدال گرفتن
Gamification & Engagement
دو اصطلاح DE و UE
DE
مخفف Digital Engagement است و به هر نوع درگیر شدن و شکلگیری رابطه میان مخاطب با ابزارهای دیجیتال اشاره دارد.
UE
مخفف User Engagement است و بهطور خاصتر، به درگیر شدن کاربران با نرمافزارها و سرویسهای آنلاین میپردازد.
مثال در اینستاگرام Engagement:
شاخصهایی را میتوان به عنوان نشانههای درگیر شدن کاربر با یک محتوا در نظر گرفت:
- قاعدتاً پایینترین سطح درگیر شدن، این است که کاربر صرفاً عکس و کپشن را ببینند و از روی پست عبور کند.
- لایک کردنمیتواند یک پله بالاتر محسوب شود.
- کامنت گذاشتنرا میتوان شاخص قویتری برای سنجش درگیری مخاطب باشد.
- فوروارد کردن مطلبو منشن کردن دوستان
عناصر طراحی بازی پردازی
به طور کلی، عناصر طراحی بازی ها به دو دسته ی مکانیک بازی و داینامیک بازی تقسیم بندی می شوند.
- مکانیک بازی
مکانیک بازی که همان قوانین حاکم بر بازی هستند، ساز و کار هایی هستند که یک فعالیت را به شکل یک بازی در می آورند(سیموئز و همکاران،2013)
- داینامیک بازی
ساز وکار های داینامیک، پیامد های حاصل از پیاده سازی ساز وکار های ثابت بازی یا انگیزه حاصل از انجام یک بازی هستند(دیلون،2010).
برای یک طراحی بازی پردازی موفق نیاز است از هر دو ساز و کار در بازی استفاده شود.
دیدگاهتان را بنویسید