گیمیفیکیشن و اخلاق
امروزه مباحث اخلاقی مربوط به فناوریها توجه زیادی به خودش جلب کرده است. شناخت ابعاد اخلاقی مصنوعات تکنولوژیکی گامی مهم، هرچند دشوار در تفکر اخلاقی است. مسئولیت اخلاقی و اخلاق از انسانی بودن منحصر میشود، اما همانطور که فناوریها شیوهها و تجربیات ما را شکل میدهند؛ در عمل اخلاقی ما نیز مشارکت میکنند. بنابراین، میتوان شروع به توصیف تمایز بین فنآوریهای “خوب” و “بد” و اثرات آنها از نظر اخلاق کرد. حتی به نظر میرسد آثار هنری نیز دارای چنین ویژگیهایی باشند، زیرا توانایی ایجاد قصد در دیگران و تجربه آزادی نیاز به آگاهی دارد. مسئولیت اخلاقی زمانی مورد توجه قرار میگیرد که بازیگری را میخواهد که قصد عمل داشته باشد و آزادی و خودمختاری را برای تحقق بخشیدن به هدف را میطلبد و کیفیت اخلاقی یک عمل ترغیب کننده به عواقب آن عمل، روشهای بکار رفته و انگیزه های بازیگر بستگی دارد.
در مورد فنآوریهای اقناعی نظیر گیمیفیکیشن که بر رفتار کاربران تأثیر میگذارد نیز باید سوالاتی پرسید. آنها مسئول رفتار کاربر هستند یا نه؟ آیا طراح مسئول است؟ آیا کاربر مسئول است؟ برای پاسخ به این سوالات، فنآوری باید به عنوان یک بازیگر اخلاق مورد بررسی قرار گیرد.
گیمیفیکیشن نیز به عنوان یک موضوع جدید از امر اخلاق مستثنی نیست. اخلاق گیمیفیکیشن به مطالعه و درک رفتارهای صحیح و غلط توسط یا با راهحلهای گیم گفته میشود. از آنجایی که گیمیفیکیشن به بازیگوشی طبیعی انسان دامن میزند، مسائل اخلاقی در آن رایج است و باید توسط توسعه دهندگان مورد توجه قرار گیرد. گیمیفیکیشن را از چندین جنبه میتوان بررسی کرد.
گیمیفیکیشن خوب یک “قلاب” دارد – چیزی که در ابتدا توجه مخاطب مورد نظر را به خود جلب میکند و سپس آن را حداقل برای کوتاه مدت حفظ میکند. هنگام بازی، کاربران به شرکت نزدیکتر میشوند و لذت خود را با محصولات یا خدمات شرکت مرتبط میکنند. اخلاق ظاهراً بیربط است.
مدلهای طراحی بازی معمولاً روند تعامل را به اطلاع میرسانند و شکل گیری بازیهای ویدیویی جذاب را توصیف میکند. مدل ‘MDA’ یک نمونه برجسته از آن است. این مدل شامل قوانین رسمی (مکانیک بازی) است که ساختارهای فیزیکی، قوانین بیشتری در مورد تعامل بازیکن (پویایی بازی یا “رفتار زمان اجرا”) و پیش بینیهایی را در مورد چگونگی تجربه بازی توسط بازیکنان – احساس ناامیدی، سرخوشی، به عنوان مثال – در طول زمان اجرا (زیبایی شناسی آن). این سه قسمت با هم تعامل دارند و طراح هر قسمت را با هدف حفظ توجه بازیکن، به صورت تکراری توسعه میدهد. این الگوها و برون یابی آنها در طراحیهای گرافیکی، در نگاه اول عمدتاً فاقد مسائل اخلاقی هستند.
رشتههای مختلف یادآوری میکنند که چگونه بازی و بازی در اعماق روان “موجودات زنده” تعبیه شده است. طیف وسیعی از گونهها بازی میکنند و مردم شناسان بازی را “قدیمی تر از خود فرهنگ” میدانند. روانشناسان نیز در مورد تمایل طبیعی ما به بازی و سهم آن در توسعه انسانی اظهار نظر میکنند. این جذابیت روانی-اجتماعی است که طراحان بازی سازی سعی در استفاده از آن دارند. بازیها و بازیها، به عنوان بخشی از یک تجربه طراحی شده، توانایی تحریک احساساتی مانند شادی، تعجب، غرور و … را دارند که به نوبه خود نامزدی را تداوم میبخشد. باز هم میگویم اخلاق بیربط است.
اما بحث بعدی در گیمیفیکیشن نحوه استفاده و عواقب آن مرتبط است. باید توجه داشت کارهای خسته کننده راهي كه راهحل هاي گيميزه شده است آنجا كه طراحان، توسعه دهندگان و بنگاه داران قصد دارند كيفيت زندگي بازيكنان را ارتقا دهند اغلب با حسن نيت همراه شده است. با این حال، حتی پروژهها که با نیت خیر توسعه یافته اند ممکن است منجر به ایجاد راهحل های اخلاقی سوال برانگیز یا حتی به طور واضح اخلاقی نادرست شود. به طور مثال گروه تکفیری داعش از تکنیکهای بازی سازی مانند امتیاز، سطح و باز کردن قفل محتوا در بسیاری از وب سایتهای طراحی شده برای جذب طرفداران و پیشبرد برنامههاشان استفاده میکردند. این فعالیت آنها باعث جذب افراد به ابن گروه تکفیری و آسیبهای فیزیکی و ایجاد ترش، ترور و حشت در منطقه خاورمیانه شده است.
یا استفاده از یک سیستم صفحه نمایش امتیازی برای کارکنان هتل در هتلهای دیزنی لند در آناهیم کالیفرنیا باعث ایجاد اضطراب، خجالت و شرم قابل توجهی در بین افراد شد. مشاهده مرتب سازی عملکرد آنها در برابر همکاران در یک صفحه بزرگ اغلب باعث میشد که برخی از کارگران از استراحت بین کار جلوگیری کنند و دیگران نیز برای از دست دادن شغل خود وحشت زده میشوند. کارگران آن را با عنوان “شلاق الکترونیکی برچسب گذاری کردند. بسیاری از سیستمهای گیمیفیکیشن شامل رقابت و رتبه بندی هستند. به عنوان مثال، تابلوهای امتیاز دیجیتالی که عملکرد نسبی بازیکنان را نشان میدهند، یک عنصر محبوب بازی برای سازگاری با محل کار هستند. اگر از نظر زمینهای به جای هویج به عنوان چوب در نظر گرفته شود، بعضی از اوقات میتواند آسیب ایجاد کند.
به هر حال، این احمقانه خواهد بود که فناوری را مقصر بیاخلاقی بدانیم. واقعیت این است که فناوری هوشی در نحوه درک شعور انسان ندارد. بنابراین این وظیفه سازمانها و طراحان بازیهای جدی است که باید جنبههای اخلاقی را در طراحی و استفاده از گیمیفیکیشن در نظر داشته باشند و ارتباطات سالمی را برای مشتریان خود رقم بزنند و در جهت رفع اشکالات احتمالی برآیند.
دیدگاهتان را بنویسید