چارچوب طراحی بازی پردازی با مدل SMA
بازی پردازی یک تجربهای از طراحی برای سرگرمی، ایجاد شادی و انگیزه است. هرگز نباید فراموش کنیم که طراحی بزرگترین چالش بازی پردازی به شمار میرود، یعنی جایی که تمام قدرتش در آن نهفته است، مانند یک شمشیر دو لبه!
بنابراین طراحی حائز اهمیت است ، و این تفاوتی است بین سیستم PBL دیگر و یک تجربه عالی گیمیفای شده . کتابها ، مقالات و مطالعات موردی بسیاری در مورد اینکه چرا طراحی یکی از مهمترین مواردی است که باید مورد توجه قرار گیرد وجود دارد و مطمئناً میتوان ساعتها در مورد آن صحبت کرد.
بیایید بررسی کنیم که چگونه کار را شروع کنیم؟
اول از همه، ما باید همانند یک طراح بازی بیندیشیم و همچنین به عنوان یک طراح بازی هدف اصلی ما ارائه یک تجربه عالی باشد. بازی پردازی یک بازی نیست، اما از آنجا که ما قصد داریم از مواردی مانند علم مکانیک ، زیبایی شناسی یا قصه گویی استفاده کنیم، باید همه وانمود کنیم که در حال حاضر طراح شماره یک بازی هستیم!
چارچوب طراحی بازی پردازی توسط پروفسور ورباچ:
قبل از اینکه سراغ چارچوب جدید طراحی برویم باید نگاهی به آنچه یکی از بهترین و کامل ترین ابزارها برای طراحی است بندازیم. چارچوب طراحی بازی پردازی پروفسور ورباچ “The 6 Ds” نیز نامیده میشود.
اساساً ، و همانطور که ممکن است بدانید ، مدل وی بر شش مرحله استوار است:
- اهداف تجاری را تعریف کنید.
- رفتارهای هدف را مشخص کنید.
- بازیکنان خود را توصیف کنید.
- حلقه های فعالیت را تعبیه کنید.
- سرگرمی را فراموش نکنید.
- از ابزارهای مناسب استفاده کنید.
اگر می خواهید در مورد این چارچوب بسیار مفید بیشتر بدانید ، توصیه می کنم کتاب او به نام “برای پیروزی” را بخوانید.
مراحل طراحی بازی پردازی: The 4 Qs
امیدواریم بتوانیم شما را به انجام دو کار متقاعد کنیم: خود را طراح شماره یک بازی در کل صنعت بدانید، و طراحی را به عنوان مهمترین قسمت بازی پردازی در نطر بگیرید. اکنون ما آماده ورود به چهار سوال اصلی طراحی هستیم!
مدل The 4 Qs یا SMA چیست؟
مدل The 4 Qs – SMA یک فرایند تکراری برای طراحی تجارب گیمیفای شدهی عالی برای تفریح ، ایجاد شادی و انگیزه است و می تواند برای بازی پردلزی داخلی و خارجی ، با تمرکز فردی یا جمعی و به طور کلی ، در هر زمینهای از بازی پردازی استفاده شود.
مدل به این صورت است:
اساساً ، و به بیان ساده ، یک تجربه گیمیفای شده به چهار متغیر متکی است، چهار سوال با پاسخ روشن:
چرا؟ هدف
چه؟ اقدامات
چه کسی؟ بازیکنان
چگونه؟ سیستم
مرحله 1 – درک اینکه چرا
برای لحظه ای تصور کنید که مدیر عامل یکی از شرکتهای پیشگام در بازی پردازی هستید و یک روز شما از مدیر ارشد بازاریابی یک شرکت بسیار بزرگ ایمیلی با این مضمون که آنها به گیمیفیکیشن علاقه مند هستند را دریافت میکنید. اما از آنجا که این موضوع جدیدی است، آنها می خواهند شما را ملاقات کنید تا در مورد آن جزئیات بیشتر را ارائه دهید.
پس از چند دقیقه هیجان و باز کردن بطری های شامپاین به سبک “فرمول یک” برای جشن گرفتن آن، شاید بخواهید برای لحظه ای فکر کنید که نقطه شروع شما کجاست. و شما ممکن است بخواهید WOW بزرگی را با استفاذه از چرایی بازی پردازی توضیح دهید و یا به زبان مدیریت کسب وکار، آنچه را از بازی پردازی نصیبمان میشود را بخواهید توضیح دهید.
بنابراین، چرا ما از بازی پردازی استفاده میکنیم؟
زیرا می خواهیم از طریق ایجاد شادی و انگیزه دادن به افراد به هدفی دست یابیم. به طور کلی، از بازی پردازی می توان برای دستیابی به هر یک از اهداف زیر استفاده کرد:
- گرفتن نتایج بهتر
- وایرال شدن
- افزایش درگیری و زمان صرف شده
دستیابی به نتایج بهتر:
تا به حال فکر کرده اید که چرا نایک ناگهان به یکی از مارک های برتر دوندگان تبدیل شد؟ چند سال پیش ، زمانی کهAsics ، K-swiss یا Reebok در میان دوندگان محبوبیت بیشتری داشتند، محبوبیت این برند اینگونه نبود. با این حال ، از زمان راه اندازی Nike + و استراتژی های مرتبط ، این شرکت با افزایش سهم خود در بازار به یکی از استاندارد های جهانی تبدیل شده است. صحبت کردن در مورد نتایج ، در مورد تجارب یادگیری گیمیفای شده چه؟ در دنیایی که بچه ها توسط محیط های مجازی جذاب و تعاملی احاطه شده اند که محرک های زیادی را ایجاد می کنند ، احتمال موفقیت با کدام است؟ دولینگو (آزمون زبان) یا آکادمی خسته کننده انگلیسی؟ و چه اتفاقی خواهد افتاد زمانی که آن کودکان شروع به کار کنند؟
وایرال شدن:
بازی پردازی نه تنها راهی برای بهبود نتایج بلکه راهی برای تجربیات وایرال و هک رشد یا growth hacking است. یکی از بهترین نمونه های هک رشد، Dropboxبود که برای بدست آوردن کاربران بیشتر پاداشها و دستاوردهای کمی را ارائه می داد. این یک رویکرد بسیار ساده بود اما نسبتا خوب کار کرد.
وایرال شدن چیست؟
کلمه وایرال viral در لغت به معنای ویروسی است، و در اینترنت نیز برای برخی از عکس ها و ویدئو ها استفاده میشود. چرا؟ خب، اگر بخواهیم بطور ساده این قضیه را بیان کنیم، میتوان اینطور فکر کنیم که اگر اینترنت رو به عنوان جهان ،و سایت های اینترنت را نیز بدن انسان درنظر گرفت ، سایت هایی همانند یوتیوب و اینستاگرام و اسنپ چت و فیسبوک و … . در اینصورت کاربران نیز نقش سلول را دارند و اما فیلم و عکسی که در این وبسایت ها منتشر میشوند میتوانند نقش ویروس را داشته باشند.
یک ویدئو در یوتیوب (بدن انسان) منتشر میشود ، کاربران آن را میبینند و به اشتراک میگذارند (بدین معنی که کاربران به این ویروس آلوده شدند) ،ویدئو به سرعت تکثیر میشود عده زیادی آن را میبینند و اکنون یک ویدئوی ویروسی بوجود آمده است. و وایرال شده است. موضوع تولید محتوای ویروسی بخصوص ویدئوی وایرال امروزه بسیار اهمیت پیدا کرده ، حتی فیلم و سریال و انیمیشن هایی ساخته شده اند که داستان آن ها بر اساس ویدئوی وایرال بوده است.
بازاریابی ویروسی هم همان روندی مشابه یک ویدئوی وایرال را ارائه میکند. تمرکز این نوع بازاریابی بر روی شیوه هایی است که پیام آنها بدون اینکه هزینه اضافی داشته باشد ، دهان به دهان بچرخد و از راه های مختلف اینترنت به اشتراک گذاشته شود ، مانند اینستاگرام و فیسبوک و یوتیوب و توییتر و … که برای مثال در پیام از شما میخواهند در یک چالش شرکت کنید ، دوستانتان را زیر یک پست تگ کنید،” هرکس این سوال ساده رو حل کنه جایزه میبره ولی قبلش باید حتما پیج ما رو فالو کرده باشه ”.
هک رشد چیست؟
هک رشد فرایند سریع سعی و خطا و آزمایش در تمامی مسیر بازاریابی، توسعه محصول، کانال های فروش و سایر موارد دخیل در رشد یک استارتاپ است که با هدف مشخص شدن بهترین و مقرون بصرفه ترین روش برای رشد سریع یک کسب و کار آنلاین انجام می پذیرد.
به عبارتی دیگر، هک رشد یک ابزار نیست، بلکه نگرش و مدل ذهنی است که طرز برداشت شما را در مورد تغییر و چگونگی حل کردن آن بیان می کند اما اگر بخواهیم روشن تر بیان کنیم، هک رشد، یک کد تقلب برای توسعه است! با این تفاوت که وقتی کد تقلب شما باطل می شود، همچنان کسب و کار شما توسعه اش ادامه می یابد.
در تعریفی دیگر، هک رشد را می توان فرایندی دانست که طی آن با گرفتن بازخورد از فعالیتهای بازاریابی متفاوت، بهترین و مقرون بصرفه ترین روش را بر اساس آمار و ارقام کسب شده و بواسطه مهارتهای نرم از جمله برنامه نویسی و گیمیفیکیشن و در کنار سرعت عمل و سعی و خطا پیدا کرده و آنرا در جهت توسعه کسب و کار آنلاین بکار می بریم. سطح بعدی وایرال شدنFoursquare (نوعی بازی مکان محور) و تجربه بهتر بازیپردازی آن است که باعث شده این پلتفرم به عنوان استارت آپ برتر برای موقعیت مکانی محلی تبدیل شود. سایر پلتفرم هایی که یک تجربه هک رشد سریع را اجرا کرده اند Fitocracy ، Karmacracy یا برنامه Read Social جدید هستند که توسط Gabe Zichermann پشتیبانی می شوند.
فوراسکوئر چیست و چگونه از بازی پردازی استفاده میکند:
بازی های موبایلی بر اساس مکان (موقعیت فیزیکی) location based mobile game – LBMG)، به دسته ای از بازی ها گفته میشود که افراد در حین تغییر مکان فیزیکی از آن استفاده میکنند . تحقیقات نشان میدهند که این بازیها میتوانند بر روی تجربه فردی بازیکنان از مکانها و تصمیم گیری هایشان بر اساس موبایل تاثیرگذار باشند.
در سال 2009 اپلیکیشن موبایلی بازیfoursquare وارد بازار شد. این بازی نمونه ای از بازی های شبکه اجتماعی بر مبنای موقعیت فیزیکی است (Location-based social networking – LBSN). این اپلیکیشن افراد را قادر میسازد که موقعیت خود را با دوستانشان به اشتراک بگذارند. این بازی بر پایه تبدیل زندگی روزمره به بازی طراحی شده است در این روش با رفتن افراد به موقعیت های فیزیکی جدید به آنها پاداش و جایزه داده میشود. Foursquare طوری طراحی شده است تا با اضافه کردن عناصر بازی در فضاهای فیزیکی بر روی رفتارهای فردی تاثیرگذار باشد. عناصر بازی نمونه ای از اطلاعات دیجیتالی است که در فضای شبکه ای پخش میشود. اطلاعات بازی تبدیل به یک لایه ای از بازی میشود که توسط موقعیت فیزیکی پوشانده شده است که این عامل میتواند برای کاربران تبدیل به عامل محرکی باشد برای انجام کارهای غیربازی ( مثل رفتن به فروشگاه و …).
ادغام اطلاعات بازی دیجیتالی با موقعیت فیزیکی افراد در فضای شبکه ای میتواند بر تصمیمات موبایلی افراد تاثیر گذار باشد.تکنولوژی آگاهی از موقعیت به لنزی که افراد با آن میتوانند فضای اطراف را بخوانند تبدیل شده است . کاربران با امتیازات بیشتر قادر به خواندن مسیرهای بیشتری هستند. در واقع در این بازی کاربر با کسب امتیاز بیشتر قادر به خواندن مسیرهای بیشتری است و با خواندن مسیرهای بیشتر میتواند نشان ها ی بیشتری را در بازی از آن خود کند در نتیجه با درگیر کردن کاربر در فضای بازی میتوان در انتخاب مکانهای او موثر بود.
آنچه مشخص است، این است که بازی پردازی ابزاری بسیار قدرتمند برای جذب بازیکنان بیشتر به سیستم شماست.
افزایش درگیری و زمان صرف شده: چند ساعت را برای بازی Final Fantasy، Wow، Angry Birds، Pacman، Monkey Island، Super Mario یا هر بازی عالی دیگری صرف کردید؟ به احتمال زیاد جواب شما ” ساعتهای بیشماری” است. و دلیل آن این است که نمیتوانید از بازی کردن دست بکشید. به همین دلیل ، جای تعجب نیست که یکی از قدرتمندترین تأثیرات بازی پردازی، میزان درگیری است که تولید میکند. همه ما کودکانی را دیده ایم که ساعتهای بی شماری را بوسیله کنسول های ویدئویی خود بازی می کنند و یا همچنین بزرگسالان بدون وقفه با تلفن های هوشمند خود مشغول بازی کردن هستند. چه چیزی بازی های ویدیویی را اینگونه جذاب میسازد؟ خوب ، ما می توانیم ساعت ها در مورد آن بحث کنیم اما دلیل عمده آن ایجاد سرگرمی است. بازی ها برای هر نوعی از اشخاص و انواع مختلفی از سرگرمی وجود دارد..
اما همیشه به یاد داشته باشید که بازی پردازی نوشدارو نیست !! اگر گزاره ارزش بسیار بد باشد، کارهای زیادی نمی تواند انجام دهد! برای کسب دانش در مدل سازی گزاره های ارزشی ، کتاب های الکساندر استروالدر را بخوانید !!
مرحله 2 – چه چیزی(what) را تعیین کنید
ما مزایای اصلی استفاده از بازی پردازی را پشت سر گذاشته ایم و وقت آن است که حرکت کنیم! حالا ما هدف خود را می دانیم، بیایید بگوییم که برای افزایش درگیری کاربرانمان به گیمیفای کردن روی آورده ایم. حال چگونه می خواهیم به این مهم دست پیدا کنیم؟
خوب ، حتی قبل از دانستن نوع بازیکنانی که قرار است در سیستم خود داشته باشیم یا آنها را تقویت کنیم (انجام تحقیق در مورد آن می تواند از همان ابتدا انجام شود و در واقع توصیه می شود این کار را انجام دهیم) لازم است بدانیم که آنها چه کارهایی را قرار است انچام دهند تا به هدف ما برسند. اما چرا قبل از شناختن بازیکنان ،این اقدامات را تعیین کنیم؟ تنها به یک دلیل: ما رفتارهای مطلوب و اقداماتی که فکر می کنیم برای رسیدن به هدف ما کمک می کنند را تعیین میکنیم و وقتی این کار را انجام دادیم، وقت آن است که آنها را مدلسازی کنیم، ببینیم که قرار است با کدام مکانیک، زیبایی شناسی و داستان پر شوند .
مرحله 3 – بازیکنان خود را بشناسید و انگیزه بخشید.
آخرین مرحله ما در این پست شناخت بازیکنان است! همانطور که همه ما تصور می کنیم، اینکه بدانیم که چه نوع افرادی قصد دارند از سیستم ما استفاده کنند تا برای آنها شادی و انگیزه را به ارمغان آوریم امری ضروری است. کاملا واضح است؟ اما … در واقع چگونه آنها را می شناسیم؟ و در اینجا قسمت پیچیده توصیف بازیکنان (همانطور که پروفسور کوین وربباغ اظهار می دارد) می آید ، چگونه می توان همه داده ها را بدست آورد؟
بنابراین ، دو روش برای دستیابی به اطلاعات در مورد بازیکنان ما وجو دارد:
داخلی: تمام داده هایی هستند که ما در حال حاضر درباره کاربران خود داریم. روش های زیادی برای تفسیر آنها وجود دارد ، اما من معمولاً دوست دارم این کار را توسط سیستم هایی مانند VALS یا سیستم های مشابه انجام دهم.
خارجی: قسمت دشوار این است که ما نیاز به برقراری ارتباط با برخی از نمونه های بازیکنان و انجام تحقیقات داریم. اگرچه می توان از راه های دیگری نیز انجام داد ، من این کار را همانطور که طراحان بازی با تسترهای بازی خود انجام می دهند، توصیه می کنم. از آنها بپرسید چه چیزهایی به آنها انگیزه می دهد، ازتستهای روانشناسی استفاده کنید یا هر چیزی که احساس می کنید مناسب است انجام دهید و همیشه در عوض آن نیز چیزی به آنها پیشنهاد دهید! چون هم وقت و اطلاعات آنها با ارزش است!
مرحله 4 – مدل SMA را طراحی کنید!
مکانی ، زیبایی شناسی، قصه گویی … ما در مورد آنها چیزهای زیادی شنیده ایم اما آیا واقعاً می فهمیم که چگونه از آنها استفاده کنیم؟ اول از کدام یک باید استفاده کنیم و به چه علت؟ مراحل طراحی که باید برای ایجاد یک سیستم بازیپردازی عالی دنبال کنیم چیست؟
بنابراین اکنون ما در مورد مدل پروفسور ورباخ اطلاعات داریم و می دانیم که طراحی یک سیستم گیمیفای شده شامل چهار سوال اساسی مهم است: مراحلی که باید هنگام شروع طراحی دنبال کنید.
بنابراین ، چند نکته کوچک که باید قبل از شروع مراحل طراحی به خاطر بسپارید:
- طراحی یک فرایند پی در پی است ، ما قصد داریم نمونه اولیه آن را بسازیم، آن را آزمایش کنیم، تنظیم کنیم و ادامه دهیم و این امر به کرات روی خواهد داد.
- ابزار اصلی ما مکانیک ، زیبایی شناسی و قصه گویی خواهد بود.
- همچنین، اگر مقدور است نگاهی به انواع بازکنان بیندازید!
- و آخرین نکته، طراحی جالب ترین قسمت است! این جاست که همه جادوها اتفاق می افتد پس بیایید کمی لذت ببریم! با این حال ، و همانطور که اسکات راجرز می گوید ، “طراحی سیستم های بازی سخت است” بنابراین برای آن آماده باشید!
سیستم گیمیفای شده طراحی میکنید؟ چالش پذیرفته شد! از اینجا شروع میکنیم!
سطح 1 – همه اینها در مورد تجربه است
بنابراین، ما اینجا هستیم، برخی از شرکت های بزرگ فقط به ما گفتند که می خواهند از بازیپردازی استفتده کنند و ما در حال حاضر به مکانیک جالب ، زیبایی شناسی فانتزی ، شاید یک داستان حماسی فکر می کنیم … اما هی! این آغاز نیست! طراحی سیستم مانند ساختن خانه است ، یعنی با پیریزی شروع کنیم نه اثاثیه!
همیشه یک نکته را به خاطر داشته باشید: یک بازی را به دلیل تجربه ای که به بازیکن ارائه می دهد بازی مینامیم و بدون تجربه، احساسات و عواطف فقط یک سیستم خالی به شمار میرود! و تمام اینها با بوسیله بازی پردازی هم رخ میدهد.
اولین قدم ما تجربه است. ما باید این سوال را از خود بپرسیم: بازیکنان ما می خواهند چه احساسات و عواطفی را تجربه کنند؟ یا به بیان دیگر، من می خواهم بازیکنان هنگام بازی سیستم گیمیفای شدهیمن من چه حسی را تجربه کنند؟ برای لحظهای فکر کنید ، وقتی در حال بازی Guild Wars هستید چه احساسی دارید؟ فاینال فانتزی یا تیم قلعه؟ و در مورد سیمز یا پرندگان عصبانی چطور؟
ع
به احتمال زیاد شما به کلماتی مانند آزادی ، قدرت ، شادی ، شگفتی ، شجاعت ، اسرار ، خطر ، عصبانیت و … فکر می کنید زیرا تنها چیزی که واضح است این است که بازیها تجربیات را از طریق احساسات و عواطف انتقال می دهند ، و ما واقعاً باید این را در نظر بگیریم. بنابراین، اول از همه، چه چیزی قرار است که گیمیفای شود؟ آیا این یک محصول، یک فرآیند یادگیری، یک محیط کار و غیره است و پس از آن، کدام یک از تجربیات مناسب تر است؟ این که چه چیزی را می خواهیم در بازیکنان خود تحریک کنیم؟ به عنوان مثال ، اگر بخواهیم یک فروشگاه آب نبات را گیمیفای کنیم ، بسیار عالی خواهد بود اگر یک سیستم جادویی ، خوشمزه و خوش طعم طراحی کنیم که آزادی ، هیبت ، خیال ، و غیره را تشویق کند. ما قبلاً در مورد بازیکنان خود ایده هایی داریم ، بنابراین فقط یک مسئله است مطابقت بازیکنان با بهترین احساسات.
سطح 2 – تم حماسی خود را انتخاب کنید!
چگونه تجربیات انتقال مییابند؟ چگونه می توانیم باعث شویم تا بازیکنان ما احساساتی عمیق و غنی را تجربه کنند؟ خوب، این امر بزرگی است و عناصر زیادی نیز در آن دخیل هستند ، اما یکی از آنها و قدم بعدی ما همان چیزی است که جسی شل آن را “تم” می نامد. تم به چه معناست؟ برای پاسخ به این سوال بیایید سوال دیگری را بپرسیم: چرا پارک های موضوعیtheme parks اینگونه نامیده می شوند؟ تم یا موضوع بازنمایی تجربه است، تمام آنچه که درمورد بازی است، یک چارچوب کلی، نوع دایره جادویی که در آن همه معنا دارند. اگر به دیزنی لند فکر کنیم، تم اصلی دنیای جادویی دیزنی است، یک محیط خارق العاده که رویاها به حقیقت می پیوندند و غیر ممکن نیست. به هر حال، لیست تم ها در برخی مواقع بی پایان است و از قرون وسطی شروع میشود تا برسد به قهرمانان فوق العاده و ما همیشه می توانیم تم ها را با هم ترکیب کنیم و یک تم منحصر به فرد جدیدی را ایجاد کنیم!
سطح 3 – فرآیند طراحی کامل از طریق مدل SMA
بنابراین اکنون همه چیز را داریم ، اجازه دهید طراحی کنیم!
فرآیندهای طراحی SMA:
اهداف را تعریف کنید: چرا
اقدامات کلی مورد نظر را شرح دهید: چه
انواع اصلی بازیکنان خود را بشناسید ، اما همه آنها را ترغیب کنید: چه کسانی
تجربه ، تم و نمونه اولیه ساده سفر بازیکن را تعیین کنید.
با استفاده از فرایندهای اضافی در مراحل طراحی ، مراحل را با انواعی سرگرمیها و بازکنان ترکیب کنید.
از طریق آنها به اینصورت پیشروی کنید:
فاز اول
نمونه اولیه از طرح داستانی در حال انجام
مکانیک و زیبایی شناسی که بیشتر با کسانی که لذت میبرند سازگار خواهد بود (سرگرم کننده سریع)
بسازید – یاد بگیرید – تغییر دهید – ادامه دهید.
BUILD ، LEARN ، PIVOT / GO ON
نمونه اولیه طرح داستانی میان بازی
مکانیک و زیبایی که با بازیکنان خارجی بهتر می شود (سرگرمی خارجی) (extrinsic fun)
بسازید – یاد بگیرید – تغییر دهید – ادامه دهید.
نمونه اولیه طرح داستانی آخر بازی
مکانیک و زیبایی شناسی که با بازیگران ذاتی، بهتر همراه است (سرگرمی ذاتی) (intrinsic fun)
بسازید – یاد بگیرید – تغییر دهید – ادامه دهید.
= فاز 1 به پایان رسید -> روند طراحی 20%-25 % به پایان رسید
فاز دوم
.
.
.
فاز X
= فاز X به پایان رسید -> روند طراحی 100٪ به پایان رسید.
بنابراین این فرآیند طراحی کامل من است اما یک رویکرد کاملاً شخصی است ، نمونه های دیگر بسیاری وجود دارند و همه آنها معتبر هستند! آنچه که من واقعاً می خواهم برجسته کنم کلمات “یادگیری / آزمایش” و “محوری / ادامه دادن” به عنوان کلیدهای اصلی فرایند هستند.
دیدگاهتان را بنویسید