گیمیفیکیشن در مراقبت های پزشکی، بهداشتی و درمان
بازی کردن با تمرکز و کنترل توجه ما، به نقاط قوت ذاتی ما ضربه می زند. بازی کردن ما را کاملاً هیجان زده می کند و ما را مجبور به مقاومت بیشتر در دستیابی به مهارتهای قدرتمندتر و موثرتر می کند. به همین دلیل بسیاری معتقدند که این موضوع برای تغییر رفتار در مراقبت های بهداشتی مناسب است. یک بازی چیزی بیشتر از جمع آوری خودکار علائم و اعلان های حیاتی و ضروری است. خدمات بازی وار شده ما را درگیر می کند، انگیزه ما را حفظ می کند و به ما کمک می کند تا در مسیر پر از دست انداز تغییر حرکت دهیم. این ترکیبی از یک دوست بزرگ و پدر و مادر با ملاحظه است. به همین دلیل است که من معتقدم راه حلهای گیمیفیکیشن نیز مانند اپیدمی ها در مراقبت های بهداشتی گسترش می یابد.
اما یافتن توازن مناسب برای ابزارهای دیجیتال به عنوان منبع انگیزه ای که به محدودیت های سنگین یا “شلاق دیجیتالی” تبدیل نشود، واقعاً دشوار است. در سال 2016 ، نرم افزار Fitbit اعلام کرد که با کارفرمایان و شرکت ها برای ردیابی کارمندان و استخراج داده ها پزشکی به منظور نظارت بر عادات بهداشتی کارکنان همکاری می کند. پیش از این در چندین شرکت Fitbit به عنوان “ردیاب تناسب اندام شرکتی” معرفی شد که چالش ها و رقابت های مشترکی را برای کارمندان ایجاد کند؛ که جالب و انگیزه آور است. در یک مصاحبه، آدام پلگرینی[1]، معاون سلامت دیجیتال برای Fitbit به من گفت که هیوستون متدیست[2] یک چالش یک ماهه را اجرا کرد که در آن کارمندان با مدیران عامل بخش خود سر و کار داشتند. میانگین شمارش گام روزانه برای ضرب و شتم و تنبیه 16000 بود! اکنون این همان چیزی است که من آن را چالش می خوانم!
اما تصور کنید که رئیس شما از اهداف تناسب اندام شما مطلع است، داده های شما را می بیند و توانایی ارسال آن را به شرکت بیمه درمانی دارد که درباره حق بیمه شما تصمیم می گیرد! تصور کنید که تلاش زیادی برای کاهش وزن می کنید اما هنوز کارفرمای شما فکر می کند که کافی نیست … مرزهای یک ابزار تحریک کننده کجاست؟ کارفرمایان، علاوه بر این، شرکت های بیمه درمانی در مورد مسائل مربوط به سلامتی و تناسب اندام کارفرمایان یا کاربران خود، تا کجا می توانند پیش روند؟ سوالات پیچیده و دشواری که به زودی باید پاسخ داده شوند!
طراحی عالی بازی دشوار است!
همانطور که قبلاً از موارد بالا فهمیدید، طراحی بازی حوزه بسیار دشواری است. شما به چیزی احتیاج دارید که شما را به خود جذب کند اما شما را به اعتیاد جدی نرساند، که سرگرم کننده است اما آموزنده نیز می باشد، چالش های دست یافتنی اما نه چندان آسان ایجاد می کند. نه اینکه در مورد مشکل ترین قسمت دستگاه یا برنامه بازی وار شده صحبت کنیم بلکه در مورد توانایی آن برای دستیابی به تغییرات پایدار صحبت می کنیم.
یک مطالعه اخیر وجود دارد که اثرات بازی Pokémon Go را بررسی می کند. اندکی پس از انتشار ماجراجویی شکار هیولا کوچک، اشتیاق زیادی وجود داشت که با فعال سازی بیشتر کاربران، این یک اعتیاد سالم خواهد بود. مراحل بازیکنان Pokémon Go در هفته اول انجام بازی از میانگین 4256 قدم در روز به 5123 قدم افزایش یافت. پس از آن، اما به تدریج روند نزولی به همان جایی که در هفته ششم شروع شده بود، رخ داد. این الگو بر اساس قابلیت پیاده روی محله، سطح درآمد، سن و موارد دیگر در زیر گروه های مختلف سازگار بود.
با این حال ، نمونه های خوبی از برنامه ها و خدمات وجود دارد که انگیزه ، پاداش و تقویت درگیر ذهنی را فراهم می کنند. اگر به این واقعیت احترام بگذاریم که این موضوع تنها زمانی کار خواهد کرد که مشارکت داوطلبانه و خود انگیخته باشد، بازیکنان(افراد عادی جامعه) واقعاً می توانند در دستیابی به اهداف بزرگ یاری شوند. در اینجا ، من برخی از شناخته شده ترین فن آوری های دیجیتال مبتنی بر بازی را در مراقبت های بهداشتی جمع آوری کردم و خدمت شما ارئه می دهم.
15 مثال موفق گیمیفیکیشن در پزشکی و بهداشت
نرم افزار Fitbit & Co
من قبلاً به Fitbit & Co اشاره کردم: چگونه می توان از طریق رابط های جامعه Fitbit چالش های رایج را تنظیم کرد و چگونه رقابت می تواند باعث ایجاد عملکرد بهتر در سالن ورزشی و تعداد گام ها شود. قابلیت EveryMove همچنین روی رقابت شما حساب می کند. این داده ها را از ردیاب ها و برنامه هایی که قبلاً استفاده کرده ایم جمع می کند تا به دوستان امکان مقایسه پیشرفت یکدیگر را بدهد. انگیزه اجتماعی ، مانند دیدن اینکه امروز دوستانم برای دویدن رفته اند اما من هنوز نرفته ام ، انگیزه ی قوی است.
شرکت Blue Shield California
بلو شیلد کالیفرنیا ، یک بیمه گر غیر انتفاعی برای سلامتی است که سعی می کند از طریق رسانه های اجتماعی سلامتی را سرگرم کننده و بازی وار کند. شرکت کنندگان امتیاز ، نشان و وضعیت کسب می کنند و پیشرفت خود را مشاهده می کنند. بلو شیلد ادعا می کند که 80 درصد کارمندان در این چالش شرکت کرده اند و 50 درصد سیگار کشیدن کاهش یافته است.
اپلیکیشن CaféWell
CaféWell با برنامه های بهداشتی خود چیزی مشابه انجام می دهد. این کار بر راهنمایی و پشتیبانی از افرادی که می خواهند زندگی سالم تری داشته باشند متمرکز است. در برنامه های شخصی شده آن ، آنها نیازهای شما را متمرکز می کنند تا بهتر غذا بخورند ، ورزش را در زندگی شما می گنجانند ، استرس را کاهش دهند یا شما را مجبور میکنند تا آن مایل را طی کنید. این برنامه به نام Pact از این هم فراتر می رود: پیشرفت تناسب اندام را در دستگاه های تلفن همراه ردیابی می کند و آن دسته از اعضا که استانداردهای تناسب اندام خود را رعایت نمی کنند باید مبلغی را به صندوق کمک کنند که نرم افزار به اعضای شبکه مطابق با استاندارد به آنها پاداش می دهد. ایده ساده است: اگر مجبور شوید با پول سختی که به دست آورده اید هزینه ای را پرداخت کنید، قبل از تنبلی دوباره فکر خواهید کرد.
دارو و مدیریت بیماری مزمن با گیمیفیکیشن
Mango Health یک برنامه کاربردی تلفن هوشمند ایجاد کرد که برای ایجاد انگیزه در بیماران برای استفاده به موقع از داروهای خود طراحی شده است. کاربران زمان مصرف داروها را تعیین می کنند و برنامه آنها را یادآوری می کند. همچنین اطلاعاتی در مورد داروها ارائه می دهد و در مورد تداخلات دارویی و عوارض جانبی هشدار می دهد. با مصرف صحیح داروها ، کاربران در قرعه کشی های هفتگی امتیاز کارت های هدیه یا کمک های خیرخواهانه را کسب می کنند.
متر قند خون Bayer’s Didget ، که به یک سیستم بازی Nintendo DS متصل می شود، برای کودکان بین 4 تا 14 سال در نظر گرفته شده است. با جمع شدن امتیاز ، سطح و گزینه های جدید بازی باز می شوند. تابلوهای رهبران از آنِ بچه هایی است که بیشترین امتیاز را دارند و همچنین بازی های وب و یک انجمن آنلاین را نیز مدیریت می کنند.
استارت آپ اتریشی ، mySugr همچنین راه حلهای گرافیکی خود را برای مدیریت دیابت به روشی سرگرم کننده برای کودکان (برنامه mySugr Junior) و بزرگسالان ارائه می دهد. mySugr به عنوان خالق هیولای زیبای دیابت، در حال حاضر بیش از یک میلیون کاربر ثبت شده در 52 کشور و به 13 زبان مختلف در دسترس است. اخیراً توسط شرکت داروسازی جهانی ، روشه خریداری شد.
برای دیدن تیزر تبلیغاتی ویدئو روی لینک زیر ضربه بزنید:
https://www.facebook.com/513c31a5-f721-4796-86a0-3f3106569985
Gamification برای بچه ها
استفاده از گیمیفیکیشن برای راه حلهای پزشکی با هدف کودکان بسیار مهم است زیرا آنها معمولاً اهمیت درمانها یا داروها را برای سلامتی خود درک نمی کنند. در دراز مدت، آنها فقط بدبختیهای کوتاه مدت را در نظر می گیرند. آنها نمی خواهند قرص های تلخ را قورت دهند یا سبزیجات بخورند، نمی خواهند به درمان بروند یا در بیمارستان بمانند. گیمیفیکیشن می تواند به فراموش کردن پیامد های منفی توسط کودکان در دوره درمانی یا درمان پزشکی کمک کند. اگر آنها معتقد باشند که “راز تمدن دیرینه” یا “نقشه گنج” را با قرص می بلعند و فقط باکتریهای روده ای آنها می توانند این کد را رمزگشایی کنند، با کمال میل هر دارویی را مصرف می کنند.
به عنوان مثال ، صلیب سرخ آمریکا برنامه ای به نام Monster Guard را توسعه داد که در کمک به آماده سازی کودکان در موارد اضطراری متمرکز بود. این برنامه از طریق “Monster Guard Academy” به بچه ها می آموزد که چگونه در هنگام آتش سوزی در خانه، توفان، سیل یا سایر بلایا در خانه خود را آماده کنند و در امان بمانند، و آنها برای انجام کارها امتیاز و مدال می گیرند.
تربیت کودک با سلامتی و تناسب نیز از طریق گیمیفیکیشن راحت تر است. به عنوان مثال Leapband یا Vivofit jr ، بچه ها را ترغیب می کند که در حرکت باشند. دومین نرم افزار مراحل خواب و 60 دقیقه فعالیت توصیه شده روزانه را دنبال می کند. بچه ها می توانند برای بازپرداخت پاداش توافق شده سکه بدست آورند، در حالی که والدین می توانند مراحل و دقیقه های فعال بچه ها را کنترل کنند، کارهای خانه را تعیین کنند و حتی آن جوایز مجازی را نیز تقسیم کنند.
https://youtu.be/o3tSPdRyzNI
4) فیزیوتراپی و توان بخشی با گیمیفیکیشن
پس از یک آسیب جدی یا سکته مغزی، رسیدن به یک سطح استقلال قابل قبول در مورد حرکت یا سایر فعالیت ها دشوار و وقت گیر است. اگر در تصور اینکه پس از بیدار شدن از یک حادثه مقابله با چالش های روزمره چگونه است، مشکل دارید؛ برنامه بازی وار شده SCI Hard را که توسط دانشگاه میشیگان توسعه یافته است امتحان کنید. روش های درمانی گامی می تواند در سرگرم کننده تر شدن توان بخشی، توانایی های کششی را به صورت بازیگوشانه و منحرف کردن توجه از درد کمک کند. Reflexion Health برای اصلاح حرکات بیماران که تمرینات مبتنی بر فیزیوتراپی را انجام می دهند، از یک سیستم بازخورد ویدئویی استفاده می کند. این سیستم در خانه های بیماران کار می کند. حرکات توسط چهره های متحرک مدل سازی می شوند. فناوری هدایت شده با حرکت، حرکات بیماران را با مدلهای مقایسه می کند و پیشنهادات راهنمایی و اصلاح را ارائه می دهد.
یک شرکت کانادایی با نام GestureTek Health ، برنامه های ویژه بهداشت، معلولیت و توانبخشی را توسعه می دهد. برنامه های تمرینی VR این بیماران را قادر می سازد تا در حالی که توانایی های جسمی و شناختی خود را گسترش می دهند سرگرم شوند. MindMaze دستگاه هایی ایجاد کرد که از واقعیت مجازی، تصویربرداری از مغز و فن آوری های بازی برای بازآموزی مغز در قربانیان سکته مغزی استفاده می کنند. همچنین روی راه حل های آسیب نخاعی و بیماران قطع عضو کار می کند.
در دنیای پزشکی، انطباق واژه ای است که برای توصیف اینکه بیماران تا چه حد خود را در درمان رعایت می کنند، استفاده می شود. با این وجود، با افزایش قدرت و توانایی بیماران، این بیان بیشتر آزار دهنده می شود، زیرا فرض می شود بیماران کورکورانه از دستورات پزشک پیروی می کنند و داوطلبانه از توصیه ها پیروی نمی کنند. در عوض، آنها می خواهند به طور فعال در سلامتی خود مشاركت داشته باشند. آنها می خواهند كه رابطه بیمار و پزشك در سطح مساوی باشد. آنها به جای انطباق ، می خواهند در بلند مدت انگیزه بگیرند.
با مراقبت های بهداشتی مبتنی بر سلامت دیجیتال در آینده، گیمیفیکیشن کمکی خواهد بود که به بیماران مبتلا به انگیزه نیاز دارند تا بدون تلاش سنگین، به درمان ها پایبند بمانند.
[1] Adam Pellegrini
[2] Houston Methodist
دیدگاهتان را بنویسید