طراحی گیمیفیکیشن بر مبنای انواع سرگرمی
این چارچوب مبتنی بر احساسات ادراک شدهٔ بازیکن است. از این منظر، بسیار شبیه نظریهٔ کایلویس است. به جای چهار پیشران، مطابق با سخنرانیهای مارک، لیبلانک در دانشگاه نورثوسترن (لیبلانک، 2004)، احتمالا هشت نوع سرگرمی وجود دارد.
این چارچوب خاصتر از چارچوب کایلویس است، اما احساسات درون هر بازیکن و روشهای بیان این احساسات را از هم متمایز نمیداند. این هشت نوع سرگرمی عبارتست از:
احساسات ـ بازیها احساساتِ اصلی شما را مستقیما درگیر میکنند. صدا و ویدئو را چشم نوازی بازیهای ویدئویی در نظر بگیرید؛ یا حرکتهای فیزیکی در بازیهای ورزشی، یا احساس چوب و وزن قطعهٔ شطرنج.
فانتزی ـ بازیها دنیایی ساختگی ارائه میکنند که تاحدودی جذابتر از دنیای واقعی است.
روایتی ـ بازیها ممکن است شامل داستانهایی باشند (که طراحان تعبیه کردهاند، یا با اقدامات بازیکن پدیدار شدهاند) که بازیکنان را بهتر از یک کتاب یا فیلم درگیر میکنند.
چالش ـ بعضی بازیها سرگرمکنندگیشان را تا حد زیادی از هیجان رقابت بهدست میآورند: رقابت با دیگران، با خودشان، با خود بازی.
رفاقت ـ در بسیاری از بازیها با مؤلفهٔ بسیار اجتماعی. تعامل اجتماعی (با خانواده، دوستان یا بهصورت برخط) با محرکی قوی برای ادامهٔبازی.
اکتشاف ـ بسیاری از بازیها بر احساس تعجب تکیه دارند که با یافتن چیزی جدید مرتبط است، مثلا در بازیهای ویدئویی نقشآفرینی و ماجراجویی.
ابراز وجود ـ امکان ابراز خودتان از طریق بازی، مثل بازی Rpg یا حتی در بازیهای ویدئویی مبتنی بر جهان باز مثل «سیمز» یا «فِیبل».
واگذاری ـ بسیاری از بازیها این امکان را میدهد که تعامل بازی به صورت سرگرمی مستمر باشد و نه رویدادی ایزوله (یک بازی تنها). معمولاً در تورنمنت (سحروجادو: گردهمایی) یا در قالب انجمنی (دنیای وارکرفت) یا حتی در بازی تشریفاتی در یک جلسهٔ هفتگی به کار میرود. این مورد آخر در واقع در نظریهٔکایلویس وجود ندارد، در حالی که برای بهبود راهحلهایتان مفید است و بازیکن بهرهوریاش را تغییر میدهد. نظریهٔ لیبلانک بهطور خاص برای چارچوببندی رابطهٔ میان بازیکنان مفید است و برای ارزیابی بازی خاص یا تجربهٔ بازی مناسب است. اگر بازی خوبی بیابید که مسائل کوچکی دارد که نمیتوانید با چارچوب کایلویس شناسایی کنید، «8 نوع سرگرمی»دیدگاه جایگزین منصفانهای در خصوص بازی ارائه میکند. این چارچوب در تحلیل محدود خوب کار نمیکند، زمانی که مشارکت و درگیری بازیکن بهطور ویژه ارزیابی میشود: براساس لیبلانک، بعضی اقدامات شامل سرگرمیاند (مثل ابراز)، در حالی که در کایلویس، اینها برای ایجاد سرگرمی به پیشران زیرین نیاز دارند.
کلید سرگرمی
چارچوب دیگری که نیکول لازارو در XeoDesign توسعه داده است (لازارو، 2004) راهنمای سادهای ارائه میکند، اما برای اینکه در ارزیابی فعالیتهای بازی پردازیتان مفید باشد، آن جزئیات و تمایز لازم را ندارد. در هر صورت این چارچوب جذاب است، چون بر تعامل اجتماعی بهعنوان پیشران خود مشارکت تمرکز میکند (چیزی که کایلویس بهدرستی تحلیل نمیکرد).
چهار کلید سرگرمی عبارتاند از:
- سرگرمی سخت ـ جذابیت گذر از موانع و کارهای مشکل. بازیکن برای برنده شدن بازی میکند، در مقابل بازی با سایر بازیکنان.
- سرگرمی آسان ـ حفظ تمرکز با توجهِ بازیکن و نه شرایط بُرد. معمولاً با غوطهور شدن در محیط بازی ادراک شده، مثل «زندگی»، و نوعی بازی چندگزینهای، بازی های نقشآفرینی و غیره بهدست میآید.
- تغییر وضعیت ـ از آنچه بازیکن هنگام بازی کردن درک میکند استفاده میکند و برعواطف تمرکز دارد. برخورداری از یک زمان آسوده، پاک کردن ذهن، جلوگیری از خستگی… همه از مثالهای کاربرد این کلیدند. این مورد بسیار وسیعتر از سرگیجه در نظریهٔ کایلویس است، زیرا شامل عنصر تقلید است.
- عامل اجتماعی ـ بازی اغلب اجتماعی است و این عامل دربارهٔ هر چیز مرتبط با سایر مردم است: کار تیمی، وقتگذرانی با دوستان و هر نوع تعامل اجتماعیِ ممکن با این کلید مرتبط است (به جز رقابت ـ «سرگرمی سخت» را در بالا ببینید).
این چارچوب از چهار کلید برای ارزیابی بازیها بهره میگیرد، اما تفاوتی بین بهاشتراکگذاری بازی و الگوی مشارکت یکسان قائل نمیشود. برای مثال، اگر بازیای را بخواهید که شامل عامل انسانی و تغییر وضعیت با محیط سرگرمی آسان است، «Ruzzle»، «Sims-Social» و «Candy Crush» با این تعریف تناسب دارند، اما بازیهایشان کاملا متفاوت است.
این چارچوب برای اثبات و معرفی علمی یا برای برخورداری از یک دیدگاه دیگر در خصوص بازی یا استراتژی مفید است. اگر مجبورید که از ابتدا طراحی کنید، این چارچوب کمتر مفید خواهد بود. بهطور کلی، این چارچوب رونویس کمتر دقیقی از چارچوب کایلویس است.
دیدگاهتان را بنویسید