تفاوت بازی با بازی پردازی
بازی ها را به عنوان “سیستم رسمی مبتنی بر قانون” با نتایج متغیر و قابل اندازه گیری تعریف می کنند که در آن نتایج مختلف، ارزش های مختلفی را اعطا می کنند، بازیکن تلاش می کند تا نتیجه را تحت تأثیر قرار دهد، بازیکن احساس وابستگی به نتایج میکنند و عواقب آن فعالیت اختیاری و قابل بحث است ”(ژول، 2003). بازی ها فعالیتهای داوطلبانه ای هستند که با قوانین مرز پیدا کرده اند و به درگیری و رقابت بین طرفها و نتایج احتیاج دارد(سیبورن و فلز، 2015). سیلن و زیمرمان(2004) بازی را اینطور تعریف می نماید: سیستمی که در آن بازیکنان در درگیری مجاز درگیر می شوند و روابط توسط قوانین بازی تعریف می شود و نهایتا اقدامات به نتایج قابل سنجش می انجامد. موضوع بازی ها به سرعت قابل شناختند و به سادگی تعریف می شوند. عوامل بازی به ترتیب توضیحات و نمایشات مفهومی در متن ظاهر می گردند. هوزینگا(2000) بازی ها را فعالیتهای غیر جدی اما به شدت در گیر کننده و داوطلبانه تعریف می نماید که با قوانین و مرزهای اجتماعی مخفی ساختار پیدا کرده اند(سیبورن و فلز، 2015). ژول(2003) بیان می کند که همه بازی ها شش ویژگی اصلی دارند : قوانین، متغیرها، نتایج قابل سنجش، نتایج برپایه ارزشها، تلاش بازیکن،سرمایه گذاری بازیکن، و پیامدهای قابل مذاکره با توجه به اثرات آنها در زندگی واقعی. کراوفور (1984) عقیده دارد که بازی ها باید بخشی از واقعیت را نشان دهند. با توجه به تعامل بین سیستم و کاربر باید قابل حدس باشند و قادر باشند درگیری توام با ایمنی را از طریق شبیه سازی بوجود آورند.
مارژوسکی(2014) تمایزی آشکار بین بازی و گیمیفیکیشن قائل می شود. به این صورت که اولا آن چه که باعث شروع طراحی بازی می شود، سرگرمی است در حالی که گیمیفیکیشن بر روی اهداف کسب و کار متمرکز می گردد. ثانیا تعریف معیارها یا خطوط بازی باید در مراحل مختلف روند بازی صورت پذیرند. هدف از عنصر های طراحی گیمیفیکیشن بهبود درگیری در زمینه های مختلف است، در حالی که طراحی بازی کاملا در جهت سرگرم شدن می باشد. پس این دو کاملا با یکدیگر متفاوتند(مورا و همکاران، 2015). در حالی که گیمیفیکیشن ممکن است زمینه ای جدی داشته باشد، لازم است که سیستم نهایی به طور کامل یک بازی نباشد. همانطور که نویسنده اشاره کرده، تشخیص یک بازی کامل از یک سیستم که صرفا از یک یا چند عنصر بازی استفاده میکند، دامنه تعاریف پذیرفته شده برای بازی، و نقش شرکت کننده در تفسیر سیستم به عنوان یک بازی یا چیزی دیگر، پیچیده تر از آن است که به نظر میرسد(سیبورن و فلز، 2015).
بدون توجه به برخی تفاوت ها، اکثر تعاریف بر روی فاکتور های زیر تمرکز داشته اند:
- تفاوت هایی بین بازی و گیمیفیکیشن وجود دارد:
در حالی که هدف اصلی بازی سرگرمی و تفریح خالص است، گیمیفیکیشن تنها به دنبال سرگرمی نیست(مارژوسکی،2013)، بلکه قصد دارد تا بوسیله ی مکانیزم ها و ایجاد تحرک، در زمینه های غیر بازی انگیزه و شور و اشتیاق بوجود آورد.(فلوری،2012).
- گیمیفیکیشن می تواند به درگیری ذهنی مصرف کننده کمک کند:
تقریبا همه تعاریف گیمیفیکیشن را ابزاری مفید برای درگیری ذهنی بیان کرده اند.(نیکلسون،2015؛راش،2013)
- گیمیفیکیشن می تواند تاثیر برنامه وفاداری مشتری را زیاد نماید:
پاهاریا(2013) که به عنوان پدر گیمیفیکیشن شناخته می شود، در کتاب وفاداری 3 اذعان دارد که وفاداری در حال ورود به مرحله جدیدی است.بر اسا همین کتاب وفاداری دارای سه سطح است.
- بازی پردازی می تواند هوشمندانه به شکل انگیزاننده عمل کند:
در جهانی که ارتباطات گسترده شده، و مشتری ها ساعات بسیاری را آنلاین هستند، محتوای تولید شده کاربران(مون و همکاران،2014؛اسمیت و همکاران،2012) به شدت در حال گسترش هستند. این محتواها بسیار موثر هستند چون علاوه بر کمک به شناخت مصرف کننده هدف، اطلاعات قابل اعتمادی را در اختیار ما می گذارند که در روند تصمیم گیری بسیار کاربردی هستند. بر همین اسا کسب و کارها امروزه مشتریان را ترغیب به تولید محتوا می کنند.برای کسب پیروزی، گیمیفیکیشن به عنوان ابرازی توانمند معرفی گردیده است.
دیدگاهتان را بنویسید