بازی پردازی با اهداف خیریه و غیر انتفاعی
یکی از موفق ترین بازی هایی که تا به امروز در راستای هدف درست قرار گرقته است ، کمک به بازیکنان در راستای تغییر از دنیای نسبتا راحت به دنیای نسبتا دشوار و موفقیت در آن بازی است. در حقیقت موفقیت در چنین بازی هایی نشان دهنده قدرت بازی پردازی است که به عنوان یک ابزار الهام بخش تغییرات رفتاری و تغییرات نگرش را می تواند بدنبال داشته باشد. بسیاری از ارایه دهندگان سرویس نیز شاخص ها و لایه های اجتماعی را در سرویس هایشان پیاده سازی کرده اند.به عنوان مثال جامعه کاربران یک خدمات ممکن است یک وظیفه حمایتی از شاخص های بازی پردازی را بکار ببرند و قابلیت های ضروری از بازی کاملا تجربه محور را ارایه دهند(کویتسو و هاماری، 2014). اندازه این جامعه همچنین بر منافع کسب شده از نفوذ اجتماعی ،شناخت و روابط متقابل به طور مثبت تاثیر میگذارد همچنین باید ذکر شود که در خدمات تولید شده شاخص های اجتماعی ،سودآوری و رضایتمندی اغلب بصورت کم و زیاد در هم آمیخته شده اند(کویتسو و هاماری، 2014). علاوه بر این کاربران قدیمی تر بیشتر از تازه وارده ها تحت تاثیر نفوذ اجتماعی قرار میگیرند(وانگ و دیگران[1]، 2009).
این موضوع در زمینه های غیر انتفاعی نیز کاربرد داشته است. مثال عملی آن استفاده از یک بازی ساده اجتماعی که در بعضی از سطوح به دنبال ایجاد همدلی و فرآیند خیر خواهانه بود برای شهرداری دورهام[2] توسط آژانس تبلیغاتی مک کینی[3] تولید شد. برای برنده شدن، بازیکنان می بایست با یک بودجه ناچیز زنده میماندند درحالیکه هر روزه بازیکنان در دنیای واقعی با انواع تصمیمات مشابه در مورد خانواده هایی که در مرز بی خانمان بودند روبرو بودند. این تصمیمات بر مبنای وضعیت های مشابه دنیای واقعی میباشد که خانواده ها و افراد بی خانمان با آن مواجه شده اند. این مواجه با تصمیمات دشوار یک حس عمیق و مملو از احساس را برای بازیکنان خلق می کند و آنها می فهمند که در دنیای واقعی پیامد های انتخاب اشتباه، به طور عمیق و بالقوه زندگی را تغییر می دهد. ساختار بازی به خودی خود یک مشوق تعامل میباشد و بازیکنان مجاز هستند از طریق فیس بوک پول قرض بگیرند. همچنین بازیکنان از طریق ساختار بازی اعمال قدرت می کنند تا داستان نمایش نتیجه مثبت فوری داشته باشد. بعد از پایان بازی، بازیکنان این فرصت را دارند تا به خیریه شهرداری دورهام برای کمک به بی خانمان ها کمک مالی کنند.
یکی از چالش هایی که تجربیات تولید شده در بازی با آن مواجه می شوند، مخصوصا تجربه هایی که به دنبال سود سازمان های غیر انتفاعی هستند، مسئله جذابیت و مشارکت بازیکن است. بر خلاف بازی های سنتی، در تجربیات تولید شده، بازیکنان نیاز به بازنویسی یک ایده دارند و با شیوه ای جدید با آن ارتباط برقرار می کنند. علاوه بر این، بر خلاف بازی هایی که بخشی از کمپین های بازاریابی محصولات مصرفی هستند، بازی های غیر انتفاعی ها اغلب تلاش می کنند پیام های بسیار ملموس را انتقال دهند(روفشیلد[4]، 1979).
[1] Wang et al
[2] Durham
[3] McKinney
[4] Rothschild
دیدگاهتان را بنویسید