پیشبرد یک کد اخلاقی برای گیمیفیکیشن در سرمایه گذاری
اخلاق چیست؟
طبق تعاریف، اخلاق تعیین میکند که :
چه چیزی را قابل قبول و چیه چیزی را قابل قبول نمیدانیم.
– چه چیزی تحسین برانگیز یا تحقیرآمیز است.
– برداشت ما از اینکه چه چیز درست یا غلط پیش میرود.
– چه چیزی قابل بخشش است و چه چیزی نیست.
– علت عصبانیت یا نگرش ما چیست.
افزودن Gamification به یک شرکت
- استفاده از گیمیفیکیشن باید در فرآیند کسب و کار شرکتها متناسب باشد.
- اهداف تجاری نباید استانداردهای اخلاقی و حرفهای را نقض کند.
هنگام استفاده از گیمیفیکیشن، پنج جنبه اخلاقی زیر باید در نظر گرفته شود:
– گیمیفیکیشن و تنش در محل کار
– گیمیفیکیشن به عنوان مکانیزم نظارتی
– گیمیفیکیشن و حریم خصوصی
– گیمیفیکیشن به عنوان “کالای بهره برداری”
– گیمیفیکیشن در مقابل ارزشهای شخصی و فرهنگی
– گیمیفیکیشن و تنش در محل کار
بسته به عوامل مختلف، گیمیفیکیشن میتواند در محیط کار تنش ایجاد کند. به عنوان مثال، اگر ماهیت محیط کار مشترک باشد، منجر به تنش در بین همکاران میشود، اما اگر به یک فضای رقابتی اضافه شود، رقابت از قبل وجود دارد.
جدول 1- گیمیفیکیشن در مقابل تنش در محل کار
|
تنشهای مشکل ساز |
تنشهای قابل قبول |
محیط کاری |
مشارکت |
رقابت |
وظیفه |
غیر قابل اندازهگیری |
قابل اندازهگیری |
یکنواخت |
غیر یکنواخت |
|
ذهنی |
واقعی |
|
مشارکت |
رقابت |
|
سن |
مسنتر |
جوانتر |
شخصیت |
غیر رقابتی |
رقابتی |
درونگراها |
برونگراها |
|
شیوه مدیریت |
ارزیابی مقایسهای |
ارزیابی فردی |
انتقاد مخرب |
انتقاد سازنده |
|
مرتبه |
به ندرت با عملکرد عالی |
مرتباً با بالاترین عملکرد |
رقابت انفرادی |
همکاری گروهی برای پیروزی |
|
دسته بندی |
ترس از منزوی شدن |
گروه بندی مبتنی بر استعداد |
گیمیفیکیشن به عنوان یک مکانیزم نظارت
- گیمیفیکیشن را میتوان به عنوان یک سیستم نظارت مشاهده کرد. علی رغم اینکه سیستمهای نظارتی در شرکتهای بزرگ مورد استفاده قرار میگیرند، اما دقیق و با جزئیات بازی سازی نیستند. به عنوان نمونه، دسترسی داشتن هیئت مدیره به طور عمومی ممکن است مشکلاتی را برای کسانی که در لیست برترین نیستند، ایجاد کند.
جدول 2– فاکتورهای مکانیزم نظارت در مقابل ادراک آنها
|
به احتمال زیاد مسائل را مطرح میکنند |
به احتمال زیاد میپذیرند |
وقتی رتبه قابل مشاهده باشد |
بالای لیست نیست |
بالای لیست هست |
اغلب به همه نشان داده میشود |
گهگاه به همه نشان داده میشود |
|
سطح جزئیات |
جزئیات ریز ریز |
عملکرد کلی |
ماهیت کار |
خلاق |
کلاسیک |
کیفیت محور |
کمیت محور |
|
شیوه مدیریت |
تماس غیر مستقیم |
تماس مستقیم |
فشار برای سود بیشتر |
پیشرفت خود تولیدی |
|
شخصیت |
انجام وظیفه مثل هر کاری |
واقعا به این کار علاقهمند است |
متوسط بلند پروازانه |
بلند پروازانه و خود انگیخته |
گیمیفیکیشن و حریم خصوصی
• گیمیفیکیشن میتواند اطلاعات دقیق مربوط به کارمندان را ذخیره کند. در برخی موارد میتواند موجب مسائلی شود. به عنوان مثال، در دسترس بودن اطلاعات. بعضی از افراد ممکن است دوست نداشته باشند دیگران نقاط ضعف یا زمینههای تخصصی منحصر به فردشان را ببینند.
جدول 3- حریم خصوصی در مقابل درک کارمندان در محل کار
|
به احتمال زیاد مسائل را مطرح میکنند |
به احتمال زیاد میپذیرند |
اطلاعات ذخیره شده |
شخصی، یا احتمالاً منجر به استنباط اطلاعات شخصی میشود |
اطلاعات کاری |
قضاوت ذهنی |
حقایق عینی |
|
قابلیت دسترسی به اطلاعات |
عمومی/ همتایان غیر مرتبط |
مدیران/ همتایان مرتبط |
نامهای واقعی |
ناشناس یا نیمه شفاف |
|
شخصیت |
درونگرا |
برونگرا |
غیررقابتی |
رقابتی |
|
بلندپرواز |
راضی از جایگاهشان |
|
حق مشاهده اطلاعات |
داده های جمعآوری شده واقعی و تفسیر آنها پنهان است |
هر دو در دسترس هستند |
گیمیفیکیشن به عنوان “ظرفیت بهرهبرداری”
• ظرفیت بهره برداری به معنای بهره برداری از وجود یک سیستم پاداش دهنده است تا کارکنان، بیشتر از آنچه انتظار میرود بدون پرداخت هزینه کار کنند، مانند کار در ساعتهای بیشتر بدون حقوق.
•گیمیفیکیشن بسته به برخی از عوامل میتواند به عنوان “ظرفیت بهرهبرداری” دیده شود به شرط آنکه کارمندان براساس پیشرفت خود در مقایسه با سایر همکاران و نه عملکرد فردی خود، پاداش دریافت کنند.
جدول 4- گیمیفیکیشن بعنوان ظرفیت بهره برداری
|
به احتمال زیاد مسائل بهره برداری را مطرح میکند |
احتمال آن کاهش پیدا میکند |
استراتژی پاداش |
مقایسه با پیشرفت دیگران |
مقایسه با پیشرفت خودش |
ماهیت پاداش |
هزینههای غیر ملموس |
هزینههای ملموس |
حریم خصوصی |
ناآشکار، غیر قابل توضیح |
آشکار، قابل توضیح |
وظایف |
غیرفیزیکی /ذهنی |
فیزیکی/عینی |
مکانیزم اساسی |
منفی به نظر میرسد |
قابل قبول بنظر میرسد |
نوع شخصیت |
online oltras |
متعادل |
بدنبال جبران آنلاین |
متعادل |
گیمیفیکیشن در مقابل ارزشهای شخصی و فرهنگی
• استفاده از گیمیفیکیشن ممکن است باعث شود مردم طوری رفتار کنند که اگر گیمیفیکیشن در آنجا نبود، این کار را نمیکردند. تمایل به پیروزی و همچنین ترس از قرار گرفتن در انتهای لیست ممکن است باعث شود مردم تقلب کرده و کارها را به روشی انجام دهند که با ارزشهای خود مغایرت داشته باشد.
جدول 5- گیمیفیکیشن در مقابل ارزشهای شخصی و فرهنگی
|
احتمال مطرح کردن مسائل اخلاقی |
احتمال کمی وجود دارد |
طراحی حساس به ارزش |
عدم همخوانی با ارزشهای شخصی |
همخوانی با ارزشهای شخصی |
اجبار به مشارکت کردن |
مشارکت بعنوان یک مزیت |
|
استانداردهای کیفی |
سرعت مهم است |
اول کیفیت مهم است |
ایجاد رقابت آشکار |
رقابت ملایم |
|
صداقت |
برنده شدن سخت است |
همه میتوانند بدست بیاورند |
عواقب از دست دادن |
عواقب جدی نیست |
|
فرهنگ محل |
ناسازگار |
سازگار |
نتیجه
اگرچه میتوان گیمیفیکیشن را به عنوان ابزاری موثر برای افزایش بهرهوری قلمداد کرد، اما باید در نظر داشت که استفاده از آن ممکن است باعث برخی از مسائل اخلاقی شود. این امر مسئولیت اخلاقی را بر عهده توسعه دهندگان و مدیران گیمیفیکیشن در هنگام طراحی و بکارگیری آن میگذارد.
دیدگاهتان را بنویسید