چگونه می توان یک کلاس درس آموزشی را پیاده سازی کرد
اگر شما مدیر آموزش یک سازمان هستید یا در یک شرکت مدیر هستید یکی از بزرگترین چالش های شما وجود آموزش اثر بخش برای کارکنان است. سیستم آموزش سنتی سازمان ها کارایی لازم را ندارد و در موجه با نسل جدید و نیروهای دانشی نمی تواند به درستی انگیزه یادگیری را ایجاد کند. جدیدا سیستم های آموزش سازمان ها با بازی پردازی آشنا شدند و توانسته اند به شکل فعال افراد را درگیر موضوع یادگیری کنند و در آنها درگیری ذهنی مطلوب ایجاد کنند. در محیط بازی پردازی شده آموزش ما نیاز داریم با برخی المان های بازی آشنا شویم که افراد را فعالانه درگیر مفاهیم آموزشی می کنند. در این راستا به برخی ایده ها و راهکار ها می پردازیم:
ساختار بازی ( شامل: ساختار طراحی، قوانین ها، چگونه برنده مشخص می شود؟)
داینامیک بازی ( شامل: نقاط عطف پیشرفت، نمرات موفقیت، موانع و چالش های لایه های بعدی)
جدول رده بندی رقابت (چگونه من می توانم این کار را بهتر از هم رده های خود اجرا کنم؟)
ساختار طراحی:
اولین مؤلفه بازی سازی، ساختاری است که شما به یک تجربه می دهید.
نکته اول:
به جای ارائه برنامه آموزشی خود به عنوان یک رویداد یک باره آن را به شکل ترمیک برگزار کنید و در چند نوبت. برنامه آموزشی را بشکنید و نوعی ساختار به آن بدهید. به عنوان مثال، آن را به دو بخش تقسیم کنید – بخش اول می تواند برنامه آموزشی شما باشد و بخش دوم می تواند یک وظیفه باشد که می توانید به آنها یاد دهید تا در آنجا بتوانند مفهومی را که در این برنامه آموخته اند تمرین کنند. بنابراین، از این طریق برنامه آموزش فردی شما می تواند به بخش هایی تقسیم شود – یک بخش یادگیری و بخش تکالیف.
نکته دوم:
به طور کلی از نقطه نظر ساختار، برنامه یادگیری می تواند به سطوح مختلفی ساختار پیدا کند. هر بخش محتوا را می توان به قالب سه بخش تقسیم کرد. در قسمت اول مفهوم را توضیح می دهید. در قسمت دوم، شما به افراد این امکان را می دهید تا تجربیات / بینش خود را که ممکن است در آن داشته باشند به اشتراک بگذارند، و در قسمت سوم، می توانید یادگیری را تبادل کنید. در مرحله سوم همه افراد آنچه را که یاد گرفته اند می توانند از طریق وب یا نرم افزار به اشتراک بگذارند، یا این مرحله می تواند در قالب مسابقه که در آن بازی می کنند انجام شود و شامل دستاورد ها و نشان ها باشد. به این ترتیب می توانید یک ساختار را برای تحویل مطالب خود اعمال کنید. مانند “مفهوم-بازتاب-کاربرد” یا “مفهوم-روشن سازی-ارزیابی”.
قوانین :
دومین مؤلفه بازی سازی قوانین است.
قوانین را در ابتدای یک برنامه آموزشی در مورد مکان های موجود به اشتراک بگذارید. قوانینی در مورد لپ تاپ یا تلفن و غیره. شما می توانید با سرگرمی کردن قانون آن را جالب تر، واقعی و الزام آورتر کنید. بنابراین، برای مثال، قوانین جالبی ایجاد کنید و پاداشها، نمرات و پیامدهای آن را با هم مرتبط کنید.
نکته سوم:
هرکسی که تلفنش در طول جلسه زنگ بخورد، باید مبلغی را به تسهیلگر واریز کند که بعداً به عنوان پاداش به تیم برتر یا یادگیرنده اهدا می شود. برای تاخیر انداختن پول یا کسر امتیاز از امتیاز تیم می تواند نوعی مجازات وجود داشته باشد. استفاده از یک کلمه خاص مانند “اما” یا “که کار نخواهد کرد” یا هر چیز دیگری می تواند تأثیر پولی داشته باشد یا کسر امتیاز را کسب کند.
بنابر این در این مرحله ترفند آن است که بتوانیم قوانینی به وجود بیاوریم که بتواند شخص را در صورت انجام رفتار ناخوشایند جریمه کند و طی کردن مسیر آموزش را برای افراد حاضر در آموزش سرگرم کننده کند.
نکته چهارم: چگونه موفق شویم؟
مسیر موفقیت را در چک لیست را ایجاد کنید – ایجاد سیستم «چگونه باید…؟».
توسعه یک ساختار برای بازی به شما این مفهوم را می رساند که چگونه در نمایشنامه ای که ایجاد کرده اید پیروز شوید. به این موضوع فکر کنید که چگونه می توان مسیر موفقیت روشنی را از طریق چک لیست ها امکان پذیر کنید.اولویت های اقدامات مهم را شناسایی کنید و توانایی خودتان را در نشان دادن این مهارت جدید اکتسابی را که می آموزید، بهبود بخشید.
به عنوان یک تسهیل کننده در محیط کلاس، همه ما دوست داریم ایده نحوه راهنمایی به مخاطبان را در خود داشته باشیم.با این کار ما قادر هستیم به آنها بهتر اعتماد به نفس بدهیم و آنها قادر هستند بتوانند بهتر به یاد آورند، اغلب بدون خجالت به ما برای گرفتن راهنمایی مراجعه کنند. همچنین ما به کمک چک لیست نکات مهم و مهارت ها میتوانیم بهتر افراد را هم تراز کنیم و بررسی کنیم که آیا آنها چیز مهمی را در حیم یادگیری از دست داده اند یا خیر.
این موارد مهم می تواند شامل چک لیست برای توانایی ذهن افراد، چک لیست هایی برای کارهایی که ب که فرد باید در طی انجام یک فرآیند از آنها پیروی کند، یک چک لیست کلی برای هر چیز مهم و غیره… فقط درج نکات در چک لیست در تجربه یادگیری موثر است و باعث می شود احساس قوی تر موفقیت برای مخاطبان باشد.
مؤلفه بعدی در عناصر بازی درج نمرات است
نمرات و نشان ها
همه ما دوست داریم فرصتی را برای مخاطبین خود فراهم آوریم تا از طریق فرم مسابقه یا در انتهای کارگاه یا از طریق ارزیابی ارزشیابی بین بخش های محتوا، امتیازات خاصی کسب کنند. این نکته مهم است که بدانید امتیازات در تجربه یادگیری چقدر نقش مهمی ایفا می کنند.
نکته 5:نمرات را مهم و برجسته کنید
می توانید نمرات را بر روی نمودار آماری یا صفحه تخته سفید قرار دهید و نشان دهید.
همچنین می توانید برخی از برگه های رنگی را که به عنوان نشانک بریده شده اند، بین افراد تقسیم کنید و نمرات را منعکس کنید. مخاطبینی که به سؤالات شما به درستی پاسخ داده اند از طریق نمرات و نمرات، از سؤالات خود بازخورد را دریافت می کنند و همچنین در پاسخ به سؤالات بعدی نکات را در اولویت قرار می دهند. در پایان کارگاه آموزشی افراد می توانند برای چیزی با ارزش مانند یک هدیه کوچک رقابت و تبادل اطلاعات و دانش کنند یا برای تیم های خود امتیاز کسب کنند.
نکته 6:رقابت
رقابت تیمی. این ایده خوبی است که عناصر قدرتمندی از رقابت آموزشی را در ارائه تجربه یادگیری خود ایجاد کنید. شرکت کننده خود را در تیم های مختلف تقسیم کنید، به آنها هویت دهید تا برای تیم خود هویت ایجاد کنند و برای نبرد آماده بشوند. به نوعی رقابت را ایجاد کنید که فرد بتواند امتیازات خود را به سایر گروه های همکار نسبت به عملکرد خود اختصاص دهد، آنها را در یک نمودار آماری قرار دهید و بعداً از تیم برنده برای ارتقاء این رویداد عکس بگیرید. برای افزودن پیچیدگی در بازی، قوانینی را که قبلاً ایجاد کرده اید، علامت گذاری کنید.
نکته 7: یک صفحه فیزیکی ایجاد کنید
می توانید به نوعی دیگر مسابقه بدهید و نتایج مسابقه را در یک مکان مشترک و یا از طریق یک خبرنامه منتشر کنید که نشان دهنده رتبه بندی مخاطبین دوره است.
از این اشتباه اجتناب کنید – اگر یک مسابقه 20 سؤالی دارید که چهار سؤال از پنج نمره در هر جلسه دارند، کل تمرین یک کار بیهوده خواهد بود. زیرا افراد بسیار زیادی با همان نمرات هستند و تمام ایده رتبه بندی از بین می رود.
اگر قصد دارید در پایان کارگاه آموزشی خود از یک مسابقه استفاده کنید و همچنین قصد دارید از آن به عنوان یک تابلوی تبلیغاتی برای افزایش رقابت استفاده کنید، پس برای هر پاسخ باید یک مسابقه طولانی تر داشته باشید.
می توانید با اختصاص دادن امتیاز به خودتان یا با داشتن تیم های دیگری که یکدیگر را پوشش می دهند، با امتیازات بازی کنید.
موانع و چالش ها
آنها مؤلفه های کلیدی یک تجربه بازی سازی هستند و چندین روش وجود دارد که ما می توانیم آنها را در تجربه کارگاه آموزشی ایجاد کنیم:
نکته 8:
1. ما با آزمونهای غیررسمی و آزمونهای رسمی آشنا هستیم. اینها را می توان به عنوان چالش و موانع قلمداد کرد.
2- آزمونهای دیجیتالی بعد از کارگاه می توانند در فواصل مختلف طراحی و اجرا شوند.
3- وظایف قبلی و وظایف در هنگام کار آموزش، قلمروهای ناشناخته موضوع تدریس شده و. … به عنوان یک چالش واقعی که مهارتهای دنیای واقعی را توسعه می دهدمی تواند مطرح شود – هدف باید کشف ساختار وظیفه ای باشد که باعث می شود مخاطبان آنچه را که آموخته اند تمرین کنند و به افزایش پیچیدگی بپردازند و مدیران بتوانند از نتایج این تکالیف افراد را درجه بندی کنند. نتایج این چالش ها می تواند به عنوان امتیاز استفاده شود.
مربیگری همتا
ساختار بازی بدون اکوسیستم که از عملکرد کمک به یکدیگر پشتیبانی کند، کامل نیست. مربیگری ابزاری عالی است که می توان از آن برای ایجاد پیوستگی در یادگیری برای یادگیرندگان خود حتی پس از کارگاه استفاده کرد.
نکته 9:
در این قالب، وظایفی به مخاطبین دوره داده می شود که در آنجا مجبور به اجرای یا تولید محتوای استاندارد شوند. آنها به صورت جفت(دو یا سه نفره) کار می کنند، به یکدیگر راهنمایی می دهند و بازخورد شخصی دست اول بدست می آورند.
نکته 10: جایزه
جایزه در قالب بازی پردازی از آن مخاطبی است که بیشترین مشارکت را کرده و بیشترین امتیاز را بدست آورده است.
دیدگاهتان را بنویسید